#PROBERAUM

3 Wechselausstellungen für die Stiftung Haus der Geschichte

In Zusammenarbeit mit RV realtime visions GmbH.

#PROBERAUM für die multimediale Zukunft von Museen

Im Projekt #PROBERAUM untersuchte das Haus der Geschichte Bonn die multimediale Zukunft von Museen. Im Fokus standen innovative, prototypische mediale Inszenierungen, niedrigschwellige Interaktionsmöglichkeiten und neue Zugänge zu zeitgeschichtlichen Themen.

Die Entwicklung beinhaltete drei inhaltlich und formal sehr unterschiedliche Wechselausstellungen. Jede für sich übersetzt historische Themen in digital-mediale Formate und vielfältige Inszenierungen.

AUSGEZEICHNET MIT DEM GERMAN DESIGN AWARD

Jurybegründung

Die drei Ausstellungen überzeugen jede für sich durch sehr gut aufbereitete Inhalte mit aufmerksamkeitsstarken Bildern, interessanten Texten und spannenden interaktiven Exponaten. Dass durch die dargebotenen Inhalte das wiederverwendbare Standsystem selbst in den Hintergrund rückt und nur Mittel zum Zweck wird, ist bemerkenswert.

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Versuchsaufbau: Nachhaltig

Sowohl der Ausstellungsbau als auch die eingesetzte Ausstellungstechnik wurden unter der Prämisse der Wiederverwendbarkeit konzipiert und ausgewählt. Der Ausstellungsbau besteht aus einem flexiblen Rohrsystem, dessen Einzelelemente in allen 3 Ausstellungen eingesetzt werden konnten.

Ebenso wurden die gemieteten, hochmodernen LED-Panels jeweils flexibel in unterschiedlichen Formaten installiert. Weitere Screens wurden aus dem Bestand des Hauses verwendet. Auch an die Zeit nach der Ausstellung wurde gedacht: Das Rohrsystem kann für weitere Installationen im Haus genutzt werden und verschiedene großformatige Drucke wie z.B. der "Space"-Boden werden als Material im Bereich der Museumspädagogik weiter verwendet.

Spielfläche – analoge und digitale Manipulationen

Rund 30 Jahre lang hat der Regisseur Hermann Vaske Menschen gefragt: „Warum bist Du kreativ?" Auf mehreren Monitoren inszeniert, öffnen diese Videostatements als Eingangsportal die Spielfläche. Hier erwarten die Besucher:innen Installationen, die analog und digital, niederschwellige Angebote bieten, kreativ zu werden. Die „Streichfläche", eine überdimensionale Paillettenwand, lädt dazu ein, durch einfaches Hin- und Herstreichen große Bilder zu malen und kollektiv zu gestalten.

Auf der digitalen LED-Wand lassen sich verschiedene Inhalte erfahren. Hier erfasst eine Tiefenkamera bis zu 10 Handpaare, die dann den digitalen Schleier lüften können und Videos sowie Bilder freilegen – voller Körpereinsatz für digitale Effekte. Auf der „Freifläche" schließlich entstehen aus Klebepunkten neue Welten, die sich ständig verändern.

Wettlauf ins All – die Inszenierung kleiner großer Welten

Das Kräftemessen der Systemkonkurrenten wirkt bis ins Kinderzimmer. Der Wettlauf ins All entfaltet sich anhand von 2 Spielzeugen aus der BRD und der DDR, die für die Faszination der Raumfahrt in den 1950er und 1960er Jahren stehen. Diese Exponate werden digital erweitert, multimedial inszeniert und in eine umfassende Rauminszenierung eingebettet. Nach einem Raketenstart am Stargate tauchen die Besucher:innen in den Weltraum ein: Licht- und Soundeffekte, Boden- und Wandgestaltung sind Weltraum. Die gesamte Szenerie adaptiert das Brettspiel "Ziel Mars" und führt zu den beiden zentralen Terminals.

 

Auf der einen Seite die LED-Ellipse, die ihren Bogen in Form einer Umlaufbahn um das Blechspielzeug "Sputnik" spannt. Das Terminal vereint Exponat und Informationsdisplay und steuert die 180°-Animationen auf dem LED-Band. Moderne LED-Technik lässt hier in hoher Wiedergabequalität 3 Themen als Collage aus 3D-Weltraum, Flatart-Elementen und historischen Filmbeiträgen einzeln animiert erscheinen. Andererseits das Brettspiel "Ziel Mars", bei dem die Besucher:innen digital zu den Sternen aufbrechen und dort verschiedene Inhalte entdecken. Ein fruchtbares Wechselspiel zwischen Immersion und Information.

Zeitfluss – zentrale Informationsquelle

Ein digitaler „Fluss" lädt dazu ein, Momente der letzten 30 Jahre individuell zu entdecken und sich interaktiv mit ihnen auseinanderzusetzen. Der Ausstellungsraum konzentriert sich auf das Wechselspiel zwischen plakativen Monolithen und fließendem Wissensstrom. Die Besucher:innen können verschiedene Themenkapseln aus Politik, Kultur oder Umwelt „einfangen". Dazu öffnen sie per Hebel eine Rohrverbindung und der Datenstrom wird, begleitet von Licht und Animation, in ihr Terminal umgeleitet. Fragen beantworten, Meinungen äußern und intensiv in kollektiven Erinnerungen forschen. Der Zeitstrom bietet hier verschiedene Terminals von sitzend bis stehend (Inklusion) und wird wie ein Tisch zum Ort des Austauschs.

Und die ganz persönlichen Erinnerungen werden auf einer analogen Zeitleiste geteilt. Gerahmt von weltgeschichtlichen Ereignissen können Besucher:innen ihre eigene Lebenswirklichkeit mit privaten Erinnerungen verewigen.

Die Installation Zeitfluss ist ein Ort der Begegnung, der private Erinnerungen mit zeitgeschichtlichen Dokumenten verbindet. Geschichte wird so auf ganz persönliche Weise erlebbar.

Versuchsaufbau: Nachvollziehbar

Neben den individuellen Themen und Vermittlungszielen der Ausstellungen wurde die grundsätzliche Fragestellung des Projekts #PROBERAUM stets unterstützt. Mittels Tracking an Medienstationen, Wegeplänen und aktiven Feedbackstationen wurde das Verhalten der Nutzer:innen erfasst.

Welche Stationen wurden zuerst, welche am intensivsten genutzt? Mit welchen Fragen/Themen beschäftigten sich die Nutzer:innen lange und wo brachen sie die Interaktion ab? Diese und andere Daten dienten den Forscher:innen als Grundlage zur Evaluierung der erprobten Ansätze. So entstanden Prototypen, die Erkenntnisse förderten und den Möglichkeitsraum für zukünftige Installationen erweiterten.

Probe schafft Raum

Mit dem Projekt #PROBERAUM ist es gelungen, Vermittlungsziel, Forschungsinteresse und Nutzererfahrung so individuell zu verbinden, dass neue Räume entstanden sind:

  • Technische Räume, die Hardwareinstallationen und Programmierungen weiterdenken,
  • digital-multimediale Räume, die Themen und Exponate intuitiv und sinnlich erweitern,
  • wissenschaftliche Räume, in denen Ausstellungsformate gezielter auf bestimmte Themen ausgerichtet werden können, und
  • inszenatorische Räume, die Besucher:innen immersiv in ihren Bann ziehen, ohne zum Blendwerk zu werden.

LEISTUNGEN

MARKEN ERLEBNIS

  • Ausstellung: Konzeption, Entwicklung, Recherche, Betreuung, Multimedia, Umsetzung
  • Multimedia: interaktive Medienstationen
  • Print: Großbilder, Datengrafiken, Wände, Schilder
  • Film: Animation und Filmschnitt

MARKEN ENTWICKLUNG

  • Corporate Design
  • Corporate Wording